INTRODUCCIÓN:
En
este juego tan sencillo, se hacen necesarios el ingenio y el análisis de la
situación. Debido a la peculiar forma del escenario los jugadores quedan
enfrentados en irrepetibles mezclas de colores. Cada aspa un color, cada color
un jugador. Nuestras fichas se entremezclan con el resto de fichas enemigas,
dando pie a estrategias, en las que cada movimiento cuenta para la victoria
final. Si no eres capaz de anticiparte a los movimientos de tus oponentes,
estas literalmente perdido.
ELEMENTOS
DE JUEGO:
- Molino de colores: Sobre
el escenario con forma de molino, cada aspa representa el territorio de un
jugador, delimitado por las casillas de su color. La zona cuadrada del centro,
supone el elemento común donde se entremezclan los colores previamente hasta encontrar
salida a las distintas aspas.
- Fichas de colores: Las fichas de colores básicos
(amarillo, azul, rojo y verde) suponen la cantidad del color propio a mezclar o
recuperar, según el modo de juego.
- Dados de apuestas: Estos elementos del juego (2d6) son
utilizados en algunos modos de juego. También decidirán en cada partida, quien
será la persona que inicie el juego.
1.
MODO “GAMA BÁSICA”:
Una vez hayan sido
colocadas todas las fichas de un mismo color en sus respectivas casillas, los
jugadores deciden el orden haciendo una tirada de 2d6. A continuación, se sigue
el sentido de las agujas del reloj.
Acto seguido, todos
los jugadores liberan la cantidad que quieran de fichas de su propio color,
colocándolas en la zona común y dejando de esta manera una cantidad de casillas
libres en su aspa. Esta acción debe ser realizada siempre antes de cada turno,
pero siguiendo el mismo orden.
Durante su turno,
cada jugador realizará alguna de las siguientes acciones:
- El jugador elige una
casilla libre del color del oponente para ocupar con alguna de sus fichas de
colores previamente liberadas.
- Si la situación lo
permite, es decir si existen más casillas oponentes libres, los jugadores
pueden mover sus fichas por las zonas de colores del oponente, tantas veces
como fichas propias tenga en el centro.
- El jugador también
puede regresar al centro, una ficha colocada en el aspa de un oponente, para
reponerlo.
Gana, el jugador que
consiga deshacerse de todas las fichas de su color, utilizándolas para ocupar
las casillas libres de los oponentes.
REGLAS
ADICIONALES:
- Las fichas
liberadas del aspa del color del propio jugador, deben seguir el orden de casillas
liberadas, es decir que tan sólo pueden ser liberadas las hileras de fichas colindantes
a las casillas libres.
- Las casillas libres
del color propio, no pueden ser ocupadas nuevamente por fichas del propio
jugador, sólo por los colores del oponente.
- Los jugadores no
pueden introducir durante dos turnos seguidos, una ficha nueva en una aspa del
mismo color.
2.
MODO “GAMA ALTA”:
Los jugadores se
reparten las fichas de los colores oponentes en cantidades proporcionadas.
Luego, ocupan las casillas del aspa de su color, con las fichas asignadas,
excepto las tres casillas blancas del final. Estas casillas se ocupan con tres
fichas de su propio color.
Se realiza una tirada
de 2d6 para decidir quién comienza el juego. A continuación, se sigue el
sentido de las agujas del reloj.
En cada turno los
jugadores apuestan un número de fichas, teniendo en cuenta que cada ficha
propia tiene un valor de 2 en vez de 1 con respecto al resto de fichas que le
han sido asignadas. Entonces, las coloca en el centro y recuerda las cantidades
exactas.
Tras la fase de
apuestas, el jugador que haya realizado la apuesta más alta, se asigna dos
números del 1 al 6. A continuación, el resto de jugadores y en el mismo
sentido, se asignan 1 único número que no esté repetido. Después, se realiza
una tirada de 2d6, por el jugador ganador en la apuesta. El resultado decidirá
quienes son los jugadores ganadores de la ronda.
Aquellos jugadores
agraciados por alguno de los resultados que le fueron asignados, obtienen del
centro la cantidad de fichas apostadas dependiendo del resultado. Las fichas
que no se recuperen de esta forma, permanecen en el centro para próximas
rondas.
Gana el jugador que
recupere el mayor número de fichas propias.
RELACIÓN
APUESTA/RESULTADOS:
Tablero con la
relación de apuestas.
REGLAS ADICIONALES:
- Las fichas a
recuperar en caso de un resultado simple y apuestas impares, se redondean hacia
arriba.
- Las apuestas con
fichas de colores ajenos, deben ser lo más proporcionadas posibles entre los
colores disponibles.
- Si un jugador no
obtiene la cantidad correspondiente a su color, por falta de fichas en el
centro, dejará libre alguna de las casillas blancas, en señal de fichas
pendientes de su propio color.
- El jugador que
pierda en apuestas todas las fichas de sus casilleros, queda automáticamente
eliminado.
PASOS PARA EMPEZAR A JUGAR:
- Descargar las aspas de colores y el centro del tablero en tamaño original, haciendo clic en el siguiente enlace:
https://www.4shared.com/rar/3bN6j-Kgba/Mezcla_de_colores.html
- Las fichas, al igual que los dados, se pueden adquirir en cualquier bazar o en tiendas especializadas. Son las fichas habituales del juego de parchís.
https://www.4shared.com/rar/3bN6j-Kgba/Mezcla_de_colores.html
- Las fichas, al igual que los dados, se pueden adquirir en cualquier bazar o en tiendas especializadas. Son las fichas habituales del juego de parchís.
- El reglamento completo se puede descargar en PDF en el siguiente enlace:


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