domingo, 29 de noviembre de 2015

Juego de mesa: Mezcla de colores.


INTRODUCCIÓN:
En este juego tan sencillo, se hacen necesarios el ingenio y el análisis de la situación. Debido a la peculiar forma del escenario los jugadores quedan enfrentados en irrepetibles mezclas de colores. Cada aspa un color, cada color un jugador. Nuestras fichas se entremezclan con el resto de fichas enemigas, dando pie a estrategias, en las que cada movimiento cuenta para la victoria final. Si no eres capaz de anticiparte a los movimientos de tus oponentes, estas literalmente perdido.

ELEMENTOS DE JUEGO:
- Molino de colores: Sobre el escenario con forma de molino, cada aspa representa el territorio de un jugador, delimitado por las casillas de su color. La zona cuadrada del centro, supone el elemento común donde se entremezclan los colores previamente hasta encontrar salida a las distintas aspas.
- Fichas de colores: Las fichas de colores básicos (amarillo, azul, rojo y verde) suponen la cantidad del color propio a mezclar o recuperar, según el modo de juego.
- Dados de apuestas: Estos elementos del juego (2d6) son utilizados en algunos modos de juego. También decidirán en cada partida, quien será la persona que inicie el juego.

1. MODO “GAMA BÁSICA”:
Una vez hayan sido colocadas todas las fichas de un mismo color en sus respectivas casillas, los jugadores deciden el orden haciendo una tirada de 2d6. A continuación, se sigue el sentido de las agujas del reloj.
Acto seguido, todos los jugadores liberan la cantidad que quieran de fichas de su propio color, colocándolas en la zona común y dejando de esta manera una cantidad de casillas libres en su aspa. Esta acción debe ser realizada siempre antes de cada turno, pero siguiendo el mismo orden.
Durante su turno, cada jugador realizará alguna de las siguientes acciones:
- El jugador elige una casilla libre del color del oponente para ocupar con alguna de sus fichas de colores previamente liberadas.
- Si la situación lo permite, es decir si existen más casillas oponentes libres, los jugadores pueden mover sus fichas por las zonas de colores del oponente, tantas veces como fichas propias tenga en el centro.
- El jugador también puede regresar al centro, una ficha colocada en el aspa de un oponente, para reponerlo.
Gana, el jugador que consiga deshacerse de todas las fichas de su color, utilizándolas para ocupar las casillas libres de los oponentes.
REGLAS ADICIONALES: 
- Las fichas liberadas del aspa del color del propio jugador, deben seguir el orden de casillas liberadas, es decir que tan sólo pueden ser liberadas las hileras de fichas colindantes a las casillas libres.  
- Las casillas libres del color propio, no pueden ser ocupadas nuevamente por fichas del propio jugador, sólo por los colores del oponente.
- Los jugadores no pueden introducir durante dos turnos seguidos, una ficha nueva en una aspa del mismo color.
  
2. MODO “GAMA ALTA”:
Los jugadores se reparten las fichas de los colores oponentes en cantidades proporcionadas. Luego, ocupan las casillas del aspa de su color, con las fichas asignadas, excepto las tres casillas blancas del final. Estas casillas se ocupan con tres fichas de su propio color.
Se realiza una tirada de 2d6 para decidir quién comienza el juego. A continuación, se sigue el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno los jugadores apuestan un número de fichas, teniendo en cuenta que cada ficha propia tiene un valor de 2 en vez de 1 con respecto al resto de fichas que le han sido asignadas. Entonces, las coloca en el centro y recuerda las cantidades exactas.
Tras la fase de apuestas, el jugador que haya realizado la apuesta más alta, se asigna dos números del 1 al 6. A continuación, el resto de jugadores y en el mismo sentido, se asignan 1 único número que no esté repetido. Después, se realiza una tirada de 2d6, por el jugador ganador en la apuesta. El resultado decidirá quienes son los jugadores ganadores de la ronda.
Aquellos jugadores agraciados por alguno de los resultados que le fueron asignados, obtienen del centro la cantidad de fichas apostadas dependiendo del resultado. Las fichas que no se recuperen de esta forma, permanecen en el centro para próximas rondas. 
Gana el jugador que recupere el mayor número de fichas propias.
RELACIÓN APUESTA/RESULTADOS:
Tablero con la relación de apuestas.

REGLAS ADICIONALES
- Las fichas a recuperar en caso de un resultado simple y apuestas impares, se redondean hacia arriba.
- Las apuestas con fichas de colores ajenos, deben ser lo más proporcionadas posibles entre los colores disponibles.
- Si un jugador no obtiene la cantidad correspondiente a su color, por falta de fichas en el centro, dejará libre alguna de las casillas blancas, en señal de fichas pendientes de su propio color.
- El jugador que pierda en apuestas todas las fichas de sus casilleros, queda automáticamente eliminado.

PASOS PARA EMPEZAR A JUGAR: 
- Descargar las aspas de colores y el centro del tablero en tamaño original, haciendo clic en el siguiente enlace:
https://www.4shared.com/rar/3bN6j-Kgba/Mezcla_de_colores.html
- Las fichas, al igual que los dados, se pueden adquirir en cualquier bazar o en tiendas especializadas. Son las fichas habituales del juego de parchís. 
- El reglamento completo se puede descargar en PDF en el siguiente enlace: 





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