domingo, 6 de noviembre de 2016

Juego de lógica: Caro data vermibus

1. INTRODUCCIÓN AL CASO:
Después de cuatro años de apocalícticos acontecimientos, los supervivientes de una catástrofe zombi se establecen en pequeñas comunas o agrupaciones que resisten a las innumerables hordas aunando esfuerzos. En un enorme almacén del polígono, una especie de taller mecánico, próximo a la gran ciudad logra resistir un pequeño grupo de cinco jóvenes que se mantienen aislados del exterior. Lo que parecía una nave repleta de chatarra se convierte en un abastecimiento de piezas y herramientas con las que consiguen bloquear la entrada, pero también las posibles salidas. Sin embargo, la falta de alimentos pronto transforma la seguridad del sitio en una terrorífica trampa de inanición. A esto, hay que sumar la entrada de los no muertos por algunos puntos débiles, con el transcurrir de los días. Finalmente, una huida previsora parece ser la única opción de sobrevivir. Pero, ¿cómo consiguen escapar del sitio? ¿Lograrán ponerse de acuerdo en la forma de escape?   

2. BITÁCORA PERSONAL:
En este relato uno de los personajes describe día a día la evolución del almacén y da algunas pistas sobre las posibles vías de escape.
- Día 1: No sabemos como pero hemos observado por una de las ventanas de la oficina que las criaturas han empezado a colarse por el aparcamiento de reserva.
- Día 2: Hoy ha amanecido y el aparcamiento principal estaba lleno de esos monstruos. Al mismo tiempo, la rampa de acceso automatizada se ha quedado bloqueada, eso ha permitido la entrada de algunos a los talleres. Ahora el único lugar seguro es la oficina, y los baños donde se escondió rápidamente una parte del grupo.
- Día 3: En la oficina hay una serie de objetos y entre ellos un cargador de móviles y una pizarra con unos extraños apuntes que dicen:
“NO OLVIDAR. En el almacén hemos contabilizado las bujías que están desapareciendo: La sexta parte se las llevó el jefe de mecánica. La quinta parte se han recuperado de varios proyectos. Un tercio se han perdido de forma definitiva. Por último, conté una décima parte en el almacén, antes de recibir un nuevo albarán con el doble de la cantidad total. PD: Al final el jefe de almacén recordó donde estaban las treinta bujías restantes.”
- Día 4: No podemos saber nada de los miembros ocultos en los baños, así que hemos decidido tapiar puertas y ventanas a la espera de una idea mejor. También, hemos corroborado que sigue llegando corriente eléctrica a la nave.
- Día 5: La falta de provisiones nos obliga a pensar en la forma de salir sin enfrentarnos de forma directa con las criaturas, debido a los heridos. Al menos, podemos usar el plano y algunos de los objetos que hemos encontrado. El grupo ha sopesado dos formas de huir.
- Día 6: Hemos recibido noticias de los otros supervivientes, gracias a un antiguo desagüe que hay en la oficina. Un expresidiario miembro del grupo, ha recordado un sistema para comunicarse a distancia, a través de los conductos del agua. Esto cambia nuestros planes, porque debemos pensar en cómo escapar también con ellos. ¿O tal vez no debamos arriesgarnos?   

3. INVENTARIO:
En este listado se puede observar un inventario de los objetos que han rescatado los supervivientes en ambos grupos.


4. PLANO DEL ALMACÉN:
Sobre este plano de la nave los supervivientes realizan anotaciones importantes, además de los puntos de peligros.


5. SOLUCIÓN FINAL:
- La primera vía de escape es de un riesgo bajo, ya que se pretende pasar por los conductos del aire hasta llegar a los baños. En cuanto al problema de las aspas de los ventiladores, la solución es frenarlos provocando un cortocircuito en cualquier enchufe de la oficina, con el destornillador y el agua. Luego, es cuestión de realizar un orificio para llegar a la salida de seguridad.
- La segunda vía de escape es de un riesgo medio, a través de las escaleras y salida de emergencias. En cuanto al problema de la puerta de seguridad trasera, esta requiere una clave de tres dígitos que los propios trabajadores habían anotado para no olvidar, muy sibilinamente, en la pizarra de la oficina. Una vez tenido esto en cuenta, el número es: “1-0-8”
- La tercera y última vía de escape es de un riesgo impreciso, ya que pretende incluir en la huida a los supervivientes del baño. Esta estrategia basada en la confianza frente a la traición, al otro grupo, se basa en el problema de lógica llamado El dilema del prisionero. Por tanto, las posibilidades de éxito dependen únicamente del trabajo conjunto entre las personas más aptas del grupo de oficina y los que se ocultan en los baños. Los heridos simplemente pueden esperar en la escalera de emergencias. A partir de entonces, ambos grupos en conjunto se abren paso a golpes con las armas que poseen hasta llegar al acceso bloqueado para cerrarlo manualmente. 

No hay comentarios:

Publicar un comentario