domingo, 27 de marzo de 2016

Alquimia vital: Sobre nubes y relojes. nivel 1

PROCESO DE LA INTERPRETACIÓN:
Ateniéndonos al desarrollo evolutivo del diagrama en el método proyectivo, se puede volver a los pasos previos de manera fortuita, pues de este modo, encontramos en el diagrama primitivo (Fase II, Ser Autoconsciente), una clasificación de la actividad cognitiva, de las ideas y/o planteamientos personales. En este sentido, ambos diagramas (incluido el de Fase III), ofrecen in situ una clasificación bastante crítica sobre nuestros trabajos. Para comenzar, nos situaremos frente al primer diagrama y a partir de dicho planteamiento dual y subjetivista en las interpretaciones intelectuales, podemos intercalar nuestras obras entre sus dos extremos como: planteamientos cognitivos (más razonados) y planteamientos empíricos (más inductivos). Así, concretamos ambos extremos conformados por los razonamientos y las observaciones que realizamos mediante el contraste de juicios (M3) o la mera interpretación (M1), respectivamente. Además, de esta forma se afina la línea de trabajo que surge como mediación de simetría entre estos dos puntos, y que representa la función de trabajo habitual en una mente equilibrada, señalando todas aquellas ideas que surgen de un proceso que aúna a partes iguales los razonamientos reflexivos con las demostraciones empíricas que configuran la realidad (más individualizada).
Para una demostración práctica, tres ejemplos en cada extremo:
    a)    Razonamientos (M3):
    -       El continuo metafísico (razonamiento apórico)
    -       El alma esotérica (razonamiento metafísico)
    -       Las cosmogonías teológicas (pseudociencias)
    b)    Inducción empírica (M1):
    -       El tiempo astronómico (juicio inductivo)
    -       El dualismo cartesiano (juicio metafísico)
    -       La geometría euclidiana (ciencias interpretativas)


CONCLUSIÓN PRÁCTICA:

Estos ejemplos previos, no presentes en la comprensión habitual por tratarse de razones coordinadas bajo la realidad cotidiana, parten de relaciones inmanentes, como resultado de una mente con sentido común. De igual modo, se muestra la intersección práctica que supone dicho proceso, donde se afinan las similitudes de ambos extremos en cuanto a la materia de que se trata. Por ende, la comprensión del esquema nos ayuda a ordenar nuestro criterio desentrenado, por ejemplo, con las siguientes muestras: el simbolismo (interpretación pictórica); el creacionismo (razonamiento metafísico); las ciencias ocultas (teorización interpretativa); el animalismo (cosmovisión naturalista); los míticos arquetipos (interpretación psicosocial); la fantasía (fenómeno reflexivo). Una vez comprendido esto, podemos probar este tipo de clasificación a la hora de recabar información para desarrollar una rutina de trabajo propia, siempre con ejercicios de representación subjetiva o de crítica personal.  

domingo, 20 de marzo de 2016

Basado en hechos históricos.

ESCUELA DE LOWÓW.
Aquel café rezumaba densidad. No por el humo del tabaco, o el vapor de la máquina expreso. No por el bullicio constante del trasiego universitario. Esos aires eran densos debido a la calidad de sus contertulios. Exponentes que trasladaban sus cuitas en las aulas para consumir litros de café y fumar cientos de cigarrillos, hasta largas horas de la tarde. Los camareros estaban habituados a limpiar las mesas repletas de apuntes, que permanecían en forma de propinas. Al principio, unos cuantos matemáticos con ínsulas de cambio exponían sus teorías. Luego, un creciente número de curiosos se sumaban, fieles seguidores de las charlas y debates interminables. Y sobres sus rostros incansables, ávidos de oír más, de resolver e increpar con nuevas dudas a una humanidad que se sumía próxima a un gran conflicto, soñaban con un refugio para el intelecto. Una trinchera para la verdad.    

MANDATO DEL DESIERTO.
Al principio era de todos sabidos que el propio Nilo era quien gobernaba sobre los hombres del desierto. Pero más tarde, fueron las grandes familias que prosperaron, gracias a sus aguas, quienes tomaron el relevo y decidían sobre las leyes del hombre y también sobre las de la naturaleza misma. La serpiente de enorme caudal se convirtió entonces en un animal doméstico, acotado por la voluntad del faraón que permitía su paso como un dios. Sin embargo, el río podía ser tan indómito en algunas épocas del año que ni el mismo dios podía gobernar sobre esas aguas que dejaban de manar por aquel surco en la tierra, drenado de su sangre. Eran años de sequía tan extrema que las epidemias se cebaban con los hombres por la falta de reservas, como si el veneno de la hambruna que había inyectado el enorme Nilo no fuera suficiente. Es por ello, hijo mío que los habitantes de estas tierras construyeron el último refugio para aquellos que creían ser dioses sobre la naturaleza y decidieron llamarlo Ta-sekhet-ma´at. El valle de los últimos faraones.  

ORÁCULO DE DELFOS.
Al decidir las leyes que rigen la polis, se hace innegable la fuerza que imprime sobre el ágora el ala más conservadora. Los avances en el pensamiento filosófico de aquellos intelectuales que cuestionan al estado, sin embargo, ponen en tela de juicio la potestad de estos aferrados al poder. El oráculo no es independiente y desde Delfos se simula con engaño y alevosía la dirección que tomará el destino de los hombres, ya desde el inicio de la propia democracia. Aquí el pueblo no tiene nada que ver y los más propensos al cambio lo saben, lo asumen. Tan sólo esperan su momento. De repente, el oráculo habla y vaticina la victoria de un joven carismático y engreído. El favorito asume su cargo antes de realizar siquiera la votación en el foro, pues sabe que es una severa condición que la victoria sea comprada con misticismos consensuados. El peso de su voz se impone en la escala jerárquica que se establecía hasta el momento. Son tiempos de renovar la democracia y con todo, las escuelas de filosofía siguen descontentas, porque observan con detenimiento e imposibilidad la trampa, y advierten en sus discursos académicos que todos los sistemas son a la larga caducos, corruptos, pues el hombre está en constante movimiento.     

domingo, 13 de marzo de 2016

Juego de mesa: SpaceFactions Battles


SPACEFACTIONS BATTLES: INTRODUCCIÓN.
En un futuro no muy lejano, en plena era del conocimiento, las principales potencias e industrias de la Tierra se disputan los recursos del espacio exterior, luchando para alcanzar y colonizar cada planeta de nuestra galaxia más próxima. Las primeras naves de carácter militar serán puestas en órbita con la intención de velar por la seguridad y el desarrollo de las diferentes facciones que ocupan este nuevo espacio por descubrir.
En definitiva, SpaceFactions Battles es un juego que resume de forma simple y directa las ideas más funcionales de esta ficticia situación, en la que primará la supremacía del hombre sobre el nuevo horizonte pero que de igual manera supondrá, una batalla constante por autoproclamarse la potencia con mayores logros, en este oscurantismo espacial.

COMPONENTES DEL JUEGO.
- El tablero: la superficie de juego de forma octogonal, representa a pequeña escala, una extensión del espacio exterior, donde se libran las distintas batallas. La forma del tablero de juego, proporciona las divisiones necesarias para ocho campos distintos, destinados a ocho jugadores. Esto significa, que cada lado de este octógono corresponderá al espacio personal de cada facción dentro del juego. Podemos encontrar además, dos sectores característicos sobre el tablero: la zona operativa y el sector común o de conflicto, donde transcurren la mayor parte de las contiendas entre naves.
- Cartas de recursos: Estas tarjetas representan un importante elemento del juego. Su uso se lleva a cabo de forma exclusiva para cada nave puesta en órbita de nuestra facción, designándole así, el tipo de vehículo que será durante la batalla y su habilidad especial.
- Las fichas de naves: Cada facción contiene un máximo de ocho fichas de este tipo: seis naves normales, más dos fichas reservas. Representan los vehículos principales de abordaje, bajo nuestro control. Estas fichas están numeradas en el reverso para identificarlas una vez entren en batalla, a excepción de las naves de reservas. Las cartas de recursos se juegan sobre estos vehículos, diferenciándolas unas de otras entre naves ofensivas o defensivas, por ejemplo.
- Las fichas de naves nodrizas: Transportarán nuestras fichas de naves, trasmitiendo sus recursos al mismo tiempo, por lo que suponen un componente vital para el jugador. Existen dos tipos de estos vehículos: uno posee hasta seis casillas para ocupar con fichas de naves y otro de tres. De esta forma, el reglamento nos permitirá elegir si jugaremos al comienzo con una o dos naves durante la partida.
- Dados de la fortuna: Estos 2d6 sirven para indicar quien inicia el comienzo del juego. Posteriormente, nos darán la posibilidad de sustituir las siete casillas de desplazamiento habituales de nuestras naves, por una tirada de “encomendarse a la fortuna”, lo que nos brindaría la posibilidad de superar (o no) el número de casillas de desplazamientos.
- Letrero: Este último componente, nos permite asignar las cartas de recursos a cada nave de forma efectiva, y sin que nadie deba verlas. El letrero está situado al margen de la zona operativa de cada jugador.

INICIO Y FASES DEL JUEGO.
1. El juego muestra su función táctica desde el comienzo, ya que deberemos elegir si mantener una o dos naves nodrizas y sus posiciones sobre nuestra zona operativa. Hay que recordar que estos vehículos portan al resto de naves que utilizaremos durante el combate y tal vez, dependeremos de su localización en el tablero para nuestra victoria final. Si decidimos jugar con una única nave, debe ser de seis casillas y si por el contrario optamos por utilizar dos fichas de este mismo vehículo, utilizaremos dos nodrizas de tres casillas para naves.
2. Una vez hayamos ubicado las nodrizas, colocamos sobre sus espacios las distintas naves que utilizaremos durante el juego, fijándonos siempre en la numeración que las acompañan.
3. Por último, nos hacemos con nuestras seis tarjetas de recursos, además del letreo, fijándonos en el color del reverso y por tanto, de nuestra propia facción. Después, cada jugador realiza una tirada de los 2d6 de la fortuna. De esta manera, asignaremos al jugador de mayor puntuación como el jugador que comienza la partida. Luego, seguimos el sentido de las agujas del reloj.
Cada turno del jugador está dividido al mismo tiempo, en tres fases:
 - La fase de movimientos, nos obliga a desplazarnos siempre un máximo de siete casillas, repartidas por entre todas las naves en órbita. Como se ha mencionado, podemos cambiar nuestro movimiento habitual por una tirada de “encomendarse a la fortuna”. En tal caso, las casillas se limitan al resultado de nuestra tirada. Sin embargo, también podremos sacrificar el desplazamiento habitual de nuestras fichas en un turno, para poner en juego una nueva nave en reserva. De igual forma, si en nuestra tirada de 2d6 el resultado es 1/1 (se repite el resultado de “uno” en ambos dados) estamos obligados a jugar una nave de forma inmediata, sacrificando también la fase de movimientos. Además, las naves nodrizas también pueden ejecutar movimientos durante esta misma fase.  
- La fase de recursos, se juega inmediatamente después de haber puesto en vuelo una nave. Entonces, depositamos una tarjeta de nuestra mano, sobre una de las seis casillas del letrero, situado en la parte exterior de nuestra zona del tablero, y dependiendo del número al reverso de la ficha en juego. De este modo, las tarjetas de recursos se juegan ocultas a los demás jugadores. Esta fase queda descartada en caso de que se realicen movimientos durante la fase anterior, es decir, en el caso de no jugar nuevas naves durante el turno del jugador. 
- La fase de resolución de conflictos, pone solución a todos los enfrentamientos que surgen de algún movimiento. De esta manera, se mantiene la lógica que deben seguir los efectos de nuestras naves ya en juego, asegurándonos que el resultado evite por ejemplo, vehículos en juego sin una tarjeta de recurso asignada por la fase anterior. 

MOVIMIENTOS.
Existen dos tipos de movimientos simples o de ataques.
- Los movimientos simples, son cualquier movimiento realizado dentro de la zona de nuestra facción o la zona común (conflicto). Los movimientos simples realizados por las naves puestas en juego, pueden depender de las tarjetas de recursos asignadas anteriormente. Por otro lado, las naves nodrizas que realicen movimientos, estarán restringidos a la zona de la facción, y reducidos a la mitad de los contadores de movimientos.
- Los movimientos de ataques, se resuelven, según la situación, de tres formas posibles. Todas las fichas que eliminemos de esta manera, pasan a nuestra propiedad para el recuento final.
1. Ataque de sobrevuelo: este desplazamiento se resuelve, con un enemigo frente a nuestra ficha de nave. Para ello, saltaremos con nuestro vehículo al oponente objetivo, realizando el mismo movimiento que las fichas de las damas. La ficha del oponente objetivo queda eliminada de inmediato.
2. Ataque de flanqueo: A diferencia del ataque de sobrevuelo, en este movimiento no es necesario sobrepasar a la nave enemiga. Por lo tanto, primero debemos tener nuestra nave lo suficientemente cerca de dos o más oponentes. Entonces, desplazaremos nuestra nave hasta el enemigo más cercano, pasando por una casilla colindante a él y luego, continuamos hasta posicionarnos sobre una casilla adyacente al segundo oponente. Esto provoca que ambas naves enemigas, queden eliminadas al instante. Si la situación nos permite hacer más de un objetivo de esta forma, podemos encadenar un ataque de flanqueo más prolongado, denominado ataque en zigzag. El ataque de flanqueo puede quedar interrumpido, si los efectos de las tarjetas de recursos de alguna de las naves enemigas, causan la baja o el bloqueo de nuestra nave en ataque. 
3. Ataque a fichas nodrizas: Existe un tercer ataque que no se encuentra reflejado en ninguno de estos dos movimientos anteriores, exclusivo para dañar a naves nodrizas. Consiste en alcanzar a un vehículo enemigo de este tipo y abordarlo para ocupar uno de sus huecos libres. Si la nave nodriza enemiga es grande, debemos dejar nuestra nave en esa casilla hasta la baja definitiva de la nave nodriza, cuando acumule las suficientes fichas de naves para ser destruida. Esto posibilita dos situaciones según las naves nodrizas en juego:
- Si la nave nodriza es de tres casillas, es decir pequeña, bastara con una ficha para el abordaje.

- Si la nave nodriza es de seis casillas, es decir grande, harán falta dos fichas para destruirla. En caso de que una misma ficha de nave nodriza haya sido abordada (ocupada) por distintos oponentes, el vehículo es destruido pero su puntuación queda fuera del recuento final. Las naves que ocupen una ficha de nave nodriza destruida, son parte de las bajas causada por el jugador. La destrucción de todas las naves nodrizas de una facción, no suponen el final de esta. Dicho jugador podrá optar a seguir jugando con aquellas naves que haya puesto en órbita, pero sin sus cartas de recursos asignadas.

NOTA:
- Para descargar todos los componentes del juego en tamaño original, hacer clic en el siguiente enlace:
- Para descargar el manual completo en PDF, hacer clic en el siguiente enlace: