ITRODUCCIÓN:
Como
antaño jugador de rol siempre me he sentido tentado a realizar un relato de
corte fantástico épico, basándome en los mundos de J. R. R. Tolkien y con la
mecánica de los libro de Dragones y Mazmorras de Gary Gaiax. Por ende, el
estilo de esta narración debe ser en sí mismo un ejercicio de descripción
mediante un narrador omnisciente y hacia un público expectante, tal y como lo haría
el director del juego. Por todo lo demás, esta historia pretende ser un
experimento mediante la exposición directa que no profundiza demasiado en los argumentos
y motivos de los personajes, o en la historia de los lugares donde transcurren
los acontecimientos.
EL
CAPRICHO DE LOS DIOSES ORCOS:
El
fuego sagrado es algo único de las aldeas de los orcos salvajes. Según cuentan
las viejas historias son las manifestaciones de sus dioses terrenalmente. Nadie
se había atrevido antes a provocar la furia de los orcos mediante las hogueras,
hasta el día de hoy. En los principales pueblos orcos, de las altas montañas
del norte, alguien está extinguiendo las pequeñas hogueras que se prenden en protegidos
santuarios nunca antes profanados. Como es evidente, esto ha desatado la furia
de los pueblos que han tomado represalias contra los humanos, empezando por
aquellas situadas en las mismas laderas de las montañas. En definitiva, esto
puede ser el comienzo de una gran guerra entre especies y el final de una paz duradera
desde antaño.
Vuestra
aldea, Lindes de la Frontera, es la próxima en recibir un ataque de la furia
desatada de las temibles bestias verdes. Es por ello, que muchos aldeanos huyen
ante el inminente enfrentamiento. Los más valientes luchan hasta la muerte. Y a
otros, como es vuestro caso, no os dio tiempo a huir a un lugar seguro antes
del conflicto, por lo que pronto os veis envuelto en una maraña de muerte y
aniquilación desproporcionadas. Pero no todo lo malo os acompaña y la diosa
fortuna os sonríe en este día aciago, ya que conseguís salir ilesos del conflicto.
Después
de una larga caminata de varias noches en refugios improvisados por tenebrosas
ruinas y bosques frondosos, conseguís llegar a la posada El Roble Santo,
situada en la linde de un poblado minero propiedad de los enanos. Habéis dejado
muchos amigos en el camino pero quedan muchos nuevos por conocer. Y siempre es
mejor hacerlo junto a los codiciosos enanos que frente a las hordas del caos
verde. Vuestra primera noche en El Roble Santo recibís noticias frescas a
cuentagotas, en forma de temerosos comentarios de individuos que han pasado por
vuestra situación. Estos forzados inmigrantes os hablan sobre las incursiones imparables
y la devastación de los territorios vecinos a vuestro lugar de origen. Y ese
mismo día, entre maldiciones y balbuceos juráis tomar venganza para la
eternidad.
A
la mañana siguiente, al bajar a tomar un tentempié a la misma fonda de la taberna,
entra un grupo variopinto en el local. Esta extraña compañía compuesta por un
hombre, dos enanos y un mago, tiene la intención de reclutar a más individuos valerosos
para frenar el mal recientemente acaecido. Los habituales parroquianos de la
posada, no muy convencidos del argumento que esgrime el locuaz guerrero, continúan
bebiendo como si nada. Pero para vosotros supone la oportunidad idónea de
saciar vuestra sed de venganza. Así que sin más, os gastáis lo poco que os
queda en unos equipos básicos con la garantía de la hermandad de herreros
enanos. Tras cargar los fardos en un enorme carro tirado por dos caballos, del que
es propietario el mismo personaje que os convoca, partís sin más miramientos en
una dirección contraria a la de los temidos orcos. Y es que según las palabras del
propio mago que os acompaña, por ese camino encontraréis la prestigiosa
universidad de hechiceros Udlim de la que él es miembro. Durante el trayecto llega
el tiempo de las presentaciones, empezando por aquel más empático y que parece
lideraros, Perthegaz el Bueno. Por otro lado, los enanos se presentan como
Buihk Puño de Acero y Plank Cabeza de Piedra. Por último, no menos importante,
el enigmático y reacio mago Larthem.
Al
alcanzar el lugar, todos los componentes del grupo hacen el debido uso de las
instalaciones: Larthem junto a Perthegaz se entretienen en los manuscritos de
la infinita biblioteca. Mientras el resto, incluidos los enanos, os dedicáis a
agilizar vuestras habilidades de esgrima y lucha cuerpo a cuerpo. En dos
semanas, el grupo ha aprendido y descansado lo suficiente como para volver a
ponerse en camino. Mas el paseo no parece corto, más bien arduo pero las
noticias sobre el avance de los orcos enfurecidos apremian vuestra marcha.
Llegados
a un pequeño claro del bosque por el que circuláis, en la línea fronteriza con el
territorio ya conquistado por las violentas hordas, el mago ve el peligro
inminente y detiene a la compañía. Entonces, junto al líder, ambos os explican
el plan que han trazado durante la estancia en la biblioteca de la universidad
de Udlim. Larthem os muestra una de sus posesiones más curiosas, un pergamino de
extraños caracteres que leído en voz baja al oído de cualquier individuo, lo
camufla de todo aquel que no comparta su raza. Es decir, que confundirá la
mente de los orcos que os percibirán como a iguales. Por ende, una vez repasado
el pergamino, tantas veces como componentes forman el grupo, todos quedáis
satisfechos al corroborar que entre humanos y enanos no percibís distinciones en
vuestras mentes hechizadas. Camuflados como es debido y con aires renovados, os
internáis entre el ejército de las vengativas criaturas. El truco del mago es
bastante efectivo, pues en poco tiempo avanzáis sin problemas hasta las proximidades
de los picos del norte, donde se iniciaron los accidentes con los fuegos sagrados,
sin que ni un solo enemigo os haya increpado. Sin embargo, no podréis descubrir
al malhechor que ha generado la agitación del avispero y cómo arreglar este
desaguisado hasta que no topéis con vuestros pasos en el destino final, el principal
santuario de los orco salvajes.
En
un alto del camino, el grupo decide desviarse un trecho para que algunos de los
supervivientes a las primeras masacres, podáis visitar Lindes de la Frontera. Empero,
la muerte y la destrucción es el único paisaje que allí se contempla y los
cimientos carbonizados de lo que antaño fue un hogar no son una estampa
agradable. Con los recuerdos en la memoria de los caídos en combate y de los
seres queridos perdidos a manos de los bellacos, os apresuráis a tomar el camino
directo a los picos altos.
Cuando
llegáis al pintoresco lugar, tal vez producto del encantamiento del magnífico
hechicero, sus construcciones no os resultan tan distintas de las vuestras, con
lo que enseguida os sentís casi como en casa. Además, los orcos os dan la bienvenida
como a hermanos y os brindan el agua del viajero, un brebaje a base de hierbas
fermentadas que ellos mismos elaboran para ofrecer como costumbre a los
forasteros de su misma especie. Entonces el engaño parece haber surtido efecto
por lo que la fiesta y la concordia se apresan de vuestros ánimos. Mas lo que
en un principio era una misión encubierta se convierte rápidamente en un
capítulo anecdótico de vuestras anodinas vidas. A ello hay que sumar, que las
hembras de estas temibles criaturas no guardan un aspecto del todo desagradable,
y algunos componentes del grupo se integran con demasiadas facilidad y
confianza entre los habitantes. Mientras tanto, el hechicero os mantiene al
tanto de lo que va descubriendo.
Una
tarde sin más, Larthem propone la vigilancia del principal templo sagrado, en
el que fue iniciado el accidente, a algunos voluntarios de la compañía. Este
pequeño santuario está situado en las lindes del pueblo y es más un peñón de
aspecto embrutecido que un santuario horadado en la roca. Por lo que confiando en
la buena suerte que os ha acompañado hasta el momento, ofrecéis vuestros aceros
para custodiar el lugar.
Llegada
la noche, pequeñas luces del poblado orco se funden en la penumbra, continuando
en la tierra con la estela que deja el firmamento, los gruñidos y el griterío
festivo se apagan, dando paso a las buenas nuevas de aquellos que regresan del
frente, y en seguida, el poblado queda en un segundo plano para los que se han
comprometido a pasar la noche en vela. En las alturas el frío invernal arrecia
como si el dios del viento os quisiera despellejar vivos. Pero en seguida
entráis en situación, al descubrir una silueta que se adentra en la gruta
elegida. Seguís sin contemplaciones al sospechoso y os introducís en el
santuario de los dioses orcos. La primera y única sala que lo compone es un
enorme habitáculo ricamente ornamentado que en nada tiene que envidiar a los
lujosos castillos de los nobles acaudalados. Este hecho, revela la delicada
habilidad de los orcos para decorar lo que desde fuera, pareciera ser salvaje y
rústico. El centro de esta hermosa sala está formado por una serie de columnas altas
que custodian una enorme vasija de una aleación metálica un tanto peculiar. Sin
embargo, no hay ni rastro de la sombra furtiva que se coló en el lugar sagrado,
pues la penumbra os impide ver con claridad entre tantas columnas que se
dibujan como posibles formas en movimientos. Aun así, decidís encender la
vasija central que desprende un hedor a aceite refinado, produciéndose rápidamente
la iluminación de todo el interior. Dicha luz se hace tan cegadora que escapa al
exterior en forma de haces, que se deslizan por los orificios labrados en la
pared para la vigilancia del fuego. No es necesario explicar en demasía, que la
entrada al santuario queda colapsada de inmediato por la multitud de orcos que
os contemplan con perplejidad. En ese instante se produce algo sorprendente, pues
los habitantes de estas cumbres bastas os revelan que debéis ser extranjeros,
ya que solo las manos extrañas pueden restablecer el caprichoso fuego. Y
finalizan diciendo con insistente vehemencia que esto es así, porque el fuego de
los dioses verdes actúa como un mandato para la unificación con las demás razas
debido al carácter belicoso de la especie. Sin embargo, su segunda prerrogativa
os causa aún mayor confusión y desconcierto, pues os exhortan a liderar a las
mismas hordas por las que antes sentíais animadversidad y a las que habéis
jurado venganza.
Tras este curioso
acontecimiento, el resto de los componentes del grupo han quedado disueltos. De
Larthem, del aguerrido Perthegaz y de los inseparables enanos no han quedado ni
las sombras. Y vuestras explicaciones no hacen más que acrecentar el enojo de
aquellos a quienes debéis la vida, ya que sus dioses os han elegido como
cabezas de lanza. Entre vosotros, el camuflaje se torna en una vida forzosa o
una muerte para relatar en la taberna de cualquier ciudad. Mas no queráis saber
lo que os ocurrirá el día que las hordas de orcos decidan tomar una fortaleza
enemiga, habitada por vuestros iguales.