domingo, 6 de septiembre de 2015

Juego de mesa: Crimen Cuántico


INTRODUCCIÓN:
Este juego está pensado como un ejercicio para desarrollar la deducción intuitiva, basando los aciertos de los participantes en la sagacidad de cada jugador y no simplemente en la suerte de sus cartas. Un matiz importante para este objetivo es la posibilidad de un asesino y unas víctimas que existen y al mismo tiempo no existen, de ahí el título del juego. En este sentido, deberemos tomar por ello la máxima: “todos somos inocentes hasta que se demuestre lo contrario”, al inicio de cada partida.

INICIO:
1. Cada jugador seleccionará tres objetos de un conjunto de 6 tarjetas de objetos diferentes: “cuchillo”, “abre-cartas”, “estatuilla”, “tijeras”, “soga” y “destornillador”.
2. A continuación, deberá marcar, sin ser visto por el resto, esos 3 objetos seleccionados con 3 colores a elección de un total de 5 colores disponibles para todos los jugadores: rojo, azul, verde, amarillo y gris. Este paso se realizará convenientemente con lápices de colores para así poder borrar las marcas en futuras partidas.
Nota: Las tarjetas seleccionadas por los jugador, también pueden ser marcadas a lápiz con letras (a, b, c, d, e), números (1, 2, 3, 4, 5), o cualquier otro sistema, siempre y cuando sea pactado por todos los jugadores.
3. Todas las cartas, marcadas y no marcadas, son barajadas y luego colocadas en el centro de la mesa, en un único mazo central. Después, los 3 colores utilizados para marcar cada carta previamente, deberán quedar visibles para el resto de jugadores, por ejemplo en el reverso de la hoja de cada participante.
4. Por último, todos y cada uno de los participantes, y siguiendo el orden de las agujas del reloj, inventará una serie de coartadas en donde deberán utilizar obligatoriamente descripciones que impliquen de alguna manera el uso de los tres objetos que ha marcados de una manera coherente. Es decir, si un jugador pretende utilizar un objeto para desempeñar una labor poco habitual, deberá indicar de algún modo que tuvo un contratiempo poco habitual. A su vez, los demás podrán tomar las notas necesarias sobre estos testimonios.
Ejemplos para coartadas:
- “Hoy he preparado un/a (……….).” (Pastel, ensalada, etc.). Que puede indicar el uso del cuchillo o de las tijeras.
- “Esta mañana he arreglado un/a (……….) pero tuve un problema para encontrar las herramientas.” (Tirador, bisagra, cordel, etc.). Que puede indicar el uso del destornillador, las tijeras o hasta la soga tácitamente indicado.
- “Primero, busqué algo con lo que cortar, pues pretendía salir al jardín para cortar algunas (……….).” (Malas hierbas, rosas, etc.). Que puede indicar el uso de las tijeras, el cuchillo o hasta el abre-cartas tácitamente indicado.

EL JUEGO:
1. Ya durante el juego, cada jugador tiene un turno durante el cual, robará una de las cartas del montón del medio. Luego, la pondrá frente a él de forma visible.
2. En cada ronda de juego, las cartas se acumulan delante de los jugadores, hasta sumar un total de 5 cartas máximo (incluyendo la tarjeta de objeto comodín). A partir de entonces, el jugador que supere dicho número deberá descartar una de las cartas que ya tiene en su poder, si quiere sustituirla por la tarjeta robada en el último turno.
3. Por último, cada jugador puede acusar al resto de jugadores desde el momento en que ha acumulado 3 o más cartas, estén marcadas o no.

LAS ACUSACIONES:
Las acusaciones se harán durante el turno del jugador acusador, y en base a las coartadas de los jugadores (teniendo en cuenta las notas que pudimos tomar sobre los objetos que suponemos hayan utilizado para sus móviles) y/o guiándonos por los tres colores que cada jugador muestra al resto. En cuyo caso, el acusado deberá responder al acusador si su acusación es acertada o una simple falacia. Entonces, pueden darse tres situaciones probables:
- Si las cartas usadas como pistas de la acusación están marcadas gana la acusación, siempre y cuando el acierto sea en más de un 50%. Es decir, el jugador acusador deberá tener entre sus tarjetas un mínimo de 2 de los 3 objetos marcados con los respectivos colores que se hayan utilizado en la coartada del acusado.
- Si las cartas acertadas no están marcadas gana la acusación, siempre y cuando el acierto sea del 100%. Es decir, el jugador acusador deberá tener entre sus tarjetas los 3 objetos que se hayan utilizado en la coartada del acusado, aunque algunos no estén marcados.
- Si alguna de las dos reglas anteriores no se cumplen, la acusación queda cómo una falacia y el jugador acusador deberá empezar de nuevo su investigación, devolviendo todas sus cartas al centro de la mesa.

CARTAS DE MISCELÁNEAS:
Entre las cartas de la baraja del centro se incluyen además algunas cartas adicionales que servirán para proporcionar más jugabilidad en cada partida. Con ellas podremos por ejemplo, frenar a alguno de los jugadores que se acerque demasiado a nuestras pistas marcadas. Todas las cartas de misceláneas serán desechadas en una pila de descartes, junto al mazo central, una vez hayan sido utilizadas. 
1. TARJETA DE CAMBIO DE PISTA: Esta carta se utiliza al instante de ser robada y tiene una doble función.
Utilizada sobre el mismo jugador que la pone en juego, le permite devolver una de sus cartas de objeto al mazo central. Las tarjetas así devueltas se barajarán con el resto del mazo. Acto seguido, este mismo jugador podrá robar otra carta del mazo.
Utilizada sobre un jugador objetivo, esta tarjeta le obliga a dicho jugador a intercambiar una carta al azar con el jugador de su derecha.
2. TARJETA DE ROBO DE PISTA: Esta carta se utiliza al instante de ser robada y obliga al jugador objetivo a entregar una de sus cartas al azar, al jugador que la pone en juego.
3. TARJETA DE SOMNÍFERO: Esta carta se utiliza al instante de ser robada, obligando al jugador objetivo a perder su siguiente turno.
4. TARJETA DE OBJETO COMODÍN: Esta carta se utiliza al instante de ser robada como un objeto comodín, es decir, puede ser cualquier objeto sin marcar. En el caso de que un jugador acusador utilice una de estas tarjetas de objeto comodín, deberá especificar antes de lanzar una acusación, de que objeto se trata. Este objeto siempre será un objeto sin marcar. 


INSTRUCCIONES PARA PONER EN PRÁCTICA EL JUEGO:
Todos los jugadores deben hacerse con una copia de cada una de las hojas adjuntas a estas instrucciones. La primera de estas hojas, contiene la ficha completa del jugador (la cual se puede realizar en cualquier hoja en blanco sin problemas). La segunda de estas hojas, es el conjunto de tarjetas que corresponden a cada jugador. A continuación, se recortan las tarjetas procurando que todas sean iguales.
- Para descargar las tarjetas y la ficha del juego en tamaño original, hacer clic en el siguiente enlace:
https://www.4shared.com/rar/6HkTnKHNce/crimen_cuntico.html
- Para descargar el manual completo en PDF, hacer clic en el siguiente enlace:
http://www.4shared.com/office/M-6--WmKba/CRIMEN_CUNTICO.html





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