INTRODUCCIÓN:
Este juego está pensado como un ejercicio para desarrollar la deducción intuitiva, basando los aciertos de los participantes en la sagacidad de cada jugador y no simplemente en la suerte de sus cartas. Un matiz importante para este objetivo es la posibilidad de un asesino y unas víctimas que existen y al mismo tiempo no existen, de ahí el título del juego. En este sentido, deberemos tomar por ello la máxima: “todos somos inocentes hasta que se demuestre lo contrario”, al inicio de cada partida.
INICIO:
1. Cada
jugador seleccionará tres objetos de un conjunto de 6 tarjetas de objetos
diferentes: “cuchillo”, “abre-cartas”, “estatuilla”, “tijeras”, “soga” y
“destornillador”.
2. A
continuación, deberá marcar, sin ser visto por el resto, esos 3 objetos
seleccionados con 3 colores a elección de un total de 5 colores disponibles
para todos los jugadores: rojo, azul, verde, amarillo y gris. Este paso se
realizará convenientemente con lápices de colores para así poder borrar las
marcas en futuras partidas.
Nota:
Las tarjetas seleccionadas por los jugador, también pueden ser marcadas a lápiz
con letras (a, b, c, d, e), números (1, 2, 3, 4, 5), o cualquier otro sistema,
siempre y cuando sea pactado por todos los jugadores.
3.
Todas las cartas, marcadas y no marcadas, son barajadas y luego colocadas en el
centro de la mesa, en un único mazo central. Después, los 3 colores utilizados
para marcar cada carta previamente, deberán quedar visibles para el resto de
jugadores, por ejemplo en el reverso de la hoja de cada participante.
4.
Por último, todos y cada uno de los participantes, y siguiendo el orden de las
agujas del reloj, inventará una serie de coartadas en donde deberán utilizar
obligatoriamente descripciones que impliquen de alguna manera el uso de los
tres objetos que ha marcados de una manera coherente. Es decir, si un jugador
pretende utilizar un objeto para desempeñar una labor poco habitual, deberá
indicar de algún modo que tuvo un contratiempo poco habitual. A su vez, los
demás podrán tomar las notas necesarias sobre estos testimonios.
Ejemplos
para coartadas:
- “Hoy he preparado un/a (……….).” (Pastel,
ensalada, etc.). Que puede indicar el uso del cuchillo o de las tijeras.
- “Esta mañana he arreglado un/a (……….) pero
tuve un problema para encontrar las herramientas.” (Tirador, bisagra,
cordel, etc.). Que puede indicar el uso del destornillador, las tijeras o hasta
la soga tácitamente indicado.
- “Primero, busqué algo con lo que cortar,
pues pretendía salir al jardín para cortar algunas (……….).” (Malas hierbas,
rosas, etc.). Que puede indicar el uso de las tijeras, el cuchillo o hasta el
abre-cartas tácitamente indicado.
EL JUEGO:
1.
Ya durante el juego, cada jugador tiene un turno durante el cual, robará una de
las cartas del montón del medio. Luego, la pondrá frente a él de forma visible.
2.
En cada ronda de juego, las cartas se acumulan delante de los jugadores, hasta
sumar un total de 5 cartas máximo (incluyendo la tarjeta de objeto comodín). A
partir de entonces, el jugador que supere dicho número deberá descartar una de
las cartas que ya tiene en su poder, si quiere sustituirla por la tarjeta
robada en el último turno.
3.
Por último, cada jugador puede acusar al resto de jugadores desde el momento en
que ha acumulado 3 o más cartas, estén marcadas o no.
LAS
ACUSACIONES:
Las
acusaciones se harán durante el turno del jugador acusador, y en base a las
coartadas de los jugadores (teniendo en cuenta las notas que pudimos tomar
sobre los objetos que suponemos hayan utilizado para sus móviles) y/o
guiándonos por los tres colores que cada jugador muestra al resto. En cuyo
caso, el acusado deberá responder al acusador si su acusación es acertada o una
simple falacia. Entonces, pueden darse tres situaciones probables:
- Si
las cartas usadas como pistas de la acusación están marcadas gana la acusación,
siempre y cuando el acierto sea en más de un 50%. Es decir, el jugador acusador
deberá tener entre sus tarjetas un mínimo de 2 de los 3 objetos marcados con
los respectivos colores que se hayan utilizado en la coartada del acusado.
- Si
las cartas acertadas no están marcadas gana la acusación, siempre y cuando el
acierto sea del 100%. Es decir, el jugador acusador deberá tener entre sus
tarjetas los 3 objetos que se hayan utilizado en la coartada del acusado,
aunque algunos no estén marcados.
- Si
alguna de las dos reglas anteriores no se cumplen, la acusación queda cómo una
falacia y el jugador acusador deberá empezar de nuevo su investigación,
devolviendo todas sus cartas al centro de la mesa.
CARTAS
DE MISCELÁNEAS:
Entre
las cartas de la baraja del centro se incluyen además algunas cartas
adicionales que servirán para proporcionar más jugabilidad en cada partida. Con
ellas podremos por ejemplo, frenar a alguno de los jugadores que se acerque
demasiado a nuestras pistas marcadas. Todas las cartas de misceláneas serán
desechadas en una pila de descartes, junto al mazo central, una vez hayan sido
utilizadas.
1.
TARJETA DE CAMBIO DE PISTA: Esta carta se utiliza al instante de ser robada y
tiene una doble función.
Utilizada
sobre el mismo jugador que la pone en juego, le permite devolver una de sus
cartas de objeto al mazo central. Las tarjetas así devueltas se barajarán con
el resto del mazo. Acto seguido, este mismo jugador podrá robar otra carta del
mazo.
Utilizada
sobre un jugador objetivo, esta tarjeta le obliga a dicho jugador a
intercambiar una carta al azar con el jugador de su derecha.
2.
TARJETA DE ROBO DE PISTA: Esta carta se utiliza al instante de ser robada y
obliga al jugador objetivo a entregar una de sus cartas al azar, al jugador que
la pone en juego.
3.
TARJETA DE SOMNÍFERO: Esta carta se utiliza al instante de ser robada,
obligando al jugador objetivo a perder su siguiente turno.
4.
TARJETA DE OBJETO COMODÍN: Esta carta se utiliza al instante de ser robada como
un objeto comodín, es decir, puede ser cualquier objeto sin marcar. En el caso
de que un jugador acusador utilice una de estas tarjetas de objeto comodín,
deberá especificar antes de lanzar una acusación, de que objeto se trata. Este
objeto siempre será un objeto sin marcar.
INSTRUCCIONES
PARA PONER EN PRÁCTICA EL JUEGO:
Todos los jugadores deben hacerse
con una copia de cada una de las hojas adjuntas a estas instrucciones. La
primera de estas hojas, contiene la ficha completa del jugador (la cual se
puede realizar en cualquier hoja en blanco sin problemas). La segunda de estas hojas, es el conjunto de tarjetas que
corresponden a cada jugador. A continuación, se recortan las tarjetas
procurando que todas sean iguales.
- Para descargar las tarjetas y la ficha del juego en tamaño original, hacer clic en el siguiente enlace:
https://www.4shared.com/rar/6HkTnKHNce/crimen_cuntico.html
- Para descargar el manual completo en PDF, hacer clic en el siguiente enlace:
http://www.4shared.com/office/M-6--WmKba/CRIMEN_CUNTICO.html
http://www.4shared.com/office/M-6--WmKba/CRIMEN_CUNTICO.html


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